Juego y gamificación: posibilidades para ver, pensar, sentir, motivarse y participar.

 “La madurez del hombre es haberse reencontrado, de grande, con la seriedad que de niño tenía al jugar”

– Freidrich Nietzche –

Un fenómeno complejo cargado de espontaneidad, a la vez actividad, estrategia y herramienta en el desarrollo del ser humano. Visto como un fenómeno de la humanidad, se le vincula mayormente con la recreación y el ocio. Sin embargo, el juego es también posibilitador de estrategias, soluciones y propiciador de creatividad. 

Dentro de las dinámicas que van surgiendo en el juego los participantes van obteniendo también nuevos conocimientos, desarrollan nuevas habilidades y actitudes. A la vez que se logran ponerlas en práctica. El juego es también un ejercicio de preparación para la vida y un agente natural educativo. Como un medio de educación resulta exitoso cuando se toma en cuenta la actividad propia de cada niño, niña y jóven, conservándola y estimulandola.  

En etapas iniciales el juego otorga situaciones para practicar destrezas, físicas y mentales, con la repetición ilimitada hasta lograr confianza y dominio de éstas. También posibilita la práctica de habilidades en espacios seguros. 

La utilidad del juego con propósito, en la construcción de aprendizajes significativos y experienciales de forma estructurada trasladada a espacios educativos, tiene como finalidad mejorar los resultados en los procesos de aprendizaje, ya sea para desarrollar habilidades, conocimientos o como recompensa a acciones o comportamientos específicos, entre otros objetivos. 

Gamificación empresarial y educativa

Usar integralmente técnicas, elementos, estrategias y dinámicas propias del juego en actividades que requieren aprenderse a nivel educativo o empresarial, es parte esencial de la gamificación. Busca mejorar la productividad, la creatividad y el aprendizaje de contenidos. En la actualidad, el sector empresarial aplica la gamificación para elevar el nivel de compromiso, interés, motivación e implicación de sus colaboradores. 

Algunos elementos que acompañan el proceso de gamificación empresarial, consisten en obtener puntos, ganar recompensas, superar retos e interactuar con otros. A través de la gamificación se pretende modificar y adquirir conductas de los colaboradores para alcanzar los objetivos de las empresas a la par con los objetivos profesionales y personales de cada uno de los colaboradores. La importancia de incorporar la gamificación está en su capacidad para crear un cambio de actitud en los colaboradores o miembros de una organización.  

Al usar la gamificación en la educación como herramienta, permite que la experiencia del aprendizaje sea más atractiva, promoviendo un interés activo y motivado.  Su flexibilidad permite que se combine con otros métodos y estrategias de enseñanza, en equipo e individualmente. Permite a niños, niñas y jóvenes acceder y recibir información de manera integral a través de la retroalimentación. 

La gamificación requiere tiempo, ya que es necesario idear, planear y diseñar la forma en que se integrarán los elementos del juego con la instrucción y evaluación, sumado a la integración pedagógica y el uso de tecnología. Algunas recomendación previas para una gamificación eficaz, son: conocer las características a quién va dirigido y el contexto de aplicación; definir el tema, contenido o curso que se desea gamificar; establecer un objetivo claro que integre el juego e instrucción para lograr el propósito; propiciar un espacio enriquecedor como experiencia de aprendizaje; retroalimentar e informar sobre qué y cómo de la actividad y objetivos de la instrucción; elegir que modalidad de la gamificación será utilizada (puntos, recompensas, reto, interacción con otros); buscar que se la modalidad concuerde con el desempeño individual y el grado de desarrollo de competencias esperadas; verificar el ámbito instruccional durante la sesión y ejecución; finalmente recabar evidencia. 

Aplicado a empresas, se emplean mecánicas del juego a una tarea o entorno específico vinculado con actividades dentro de una compañía para aumentar el interés, la motivación y el compromiso del personal, clientes, proveedores y a la vez contribuir a los colaboradores a lograr sus metas y objetivos. Es decir, qué problemática o área se quiere mejorar, qué valores se quieren fomentar, qué tipo de objetivos se quieren alcanzar, la forma en que será retroalimentado (beneficios, reconocimiento, regalos, etc.) y considerar siempre el contexto donde se ubican.

Emoción: Detonante de aprendizaje.

La emoción es una parte esencial del ser humano, la cual se activa a partir de un acontecimiento interno o externo (real o imaginario, presente, pasado o futuro), de manera consciente o inconsciente, que conlleva una acción, la cual es diversa en cada persona. Entonces, si la emoción predispone a la acción, su función es motivar la conducta, con ello se activan comportamientos adaptativos; otras funciones de la emoción son: informativa, social, en procesos mentales, desarrollo personal, toma de decisiones y bienestar emocional (Bisquerra, 2009). 

El aprendizaje y la emoción están estrechamente relacionados, la emoción es la base de los procesos de aprendizaje y memoria. Cambiar la percepción en el proceso de aprendizaje de niños, niñas y jóvenes para ver, sentir y aprender, es base del juego gamificado. Iniciando experiencias que genere en ellos cualquier emoción que los lleve a una exaltación por los contenidos. Se considera a la vez que el aprendizaje es resultado de la relación con otros y las metas que se comparten socialmente, está mediado por las emociones y sentimientos que posee cada persona y que va desarrollando a partir de tales interacciones. 

Los procesos que involucran el aprendizaje, comenta Bruner (psicólogo Estadounidense) son: la adquisición, la transformación y la evaluación. Para alcanzarlo, es necesario que el niño, niña o jóvenes tengan predisposición hacia el aprendizaje, no es otra cosa que, la emoción con la que se asume el aprendizaje. En suma, son procesos que implican las experiencias, como fueron interpretadas y comprendidas, ello está vinculado a lo que cada persona es y siente. Algunas aplicaciones son mediante el juego de roles, insignias de aprendizaje, uso de niveles o progresión, reflexión sobre el aprendizaje y rendimiento personal, mecánicas de estímulo.

¿Cómo empleamos la gamificación en PlayAprende?

Las actividades desarrolladas en los programa como PlayHome son enfocados bajo dinámicas de interacción, escalonadas por niveles donde se estimula la motivación y el deseo por poner en práctica los que se aprende en la sesiones juntos con sus facilitadores(as).

Esta planeación de actividades es enfocada en las habilidades y aptitudes del grupo, datos que se obtiene por medio de nuestras evaluaciones diagnóstico; esto con el fin que la experiencia de aprendizaje y la narrativa de juego empatice con las vivencias de niños, niñas y adolescentes, creando y fortaleciendo la intención de aprendizaje colectivo y enfoque de resolución a problemáticas sociales. 

Descubre más del impacto y desarrollo de habilidades que generamos en infancias y adolescencias en nuestras redes sociales y diversos contenidos digitales.

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Redacción PlayAprende

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